Steam Remote Play新增Pyrowave低延迟编解码器
IT时代网9月29日消息,Steam在其Remote Play串流功能中加入了一个名为Pyrowave的低延迟编解码器。该编码器专为游戏串流场景设计,利用家庭网络中的富余带宽来压低延迟。
家用局域网本身的延迟很低,有线连接通常不到1毫秒,无线也不到10毫秒。但实际的室内串流很少能达到这个水平,因为从渲染游戏、编码视频、经由网络发送,到最终解码并显示画面,整条链路通常要花上数十毫秒。这意味着即使在局域网内,串流也可能出现可感知的操作延迟。画质同样是妥协项:AVC、AV1等常见编解码器会依赖各种技巧来压缩数据量,其中最常见的是色度二次采样,用更少的数据表示画面色彩。这在很多游戏中问题不大,但在桌面场景或文字密集的游戏中,文字边缘会出现明显彩边,变得难以阅读。切到4:4:4可以解决,但常见视频编解码硬件对它的支持并不好。
Pyrowave的处理方式与常见编解码器完全不同。它不使用离散余弦变换和帧间编码,而是类似Motion JPEG2000,采用离散小波变换配合帧内编码。这种路线缺点不少,优点同样突出:逐帧画质非常一致,适合恒定码率场景,抗错能力也很好。由于算法简单,且运行在GPU的着色器阵列上而非固定功能视频引擎,它的延迟极低,也不必担心硬件编解码器的能力限制。
代价写在标题里——带宽。Valve在Steam测试客户端更新说明中提到,该编解码器会占用“5到10倍”的带宽,官方建议至少使用千兆有线网络。不过来自Steam讨论区的用户反馈称,在稳定的Wi-Fi 6E或Wi-Fi 7连接下也能正常使用。Streaming的实测感受是响应明显比常规Remote Play更灵敏,画质相当出色,开启4:4:4模式后尤其明显。
需要说明的是,Pyrowave只面向局域网内使用,并非为互联网串流设计,因此不会消耗宽带流量,数据全部在本网络内的设备间传输。也正因如此,它不适合公司或大型企业这类高流量网络,否则可能影响同网段其他用户。
想尝试的用户需要先切换到Steam测试客户端,随后在Remote Play设置中即可看到Pyrowave选项。该功能目前仅支持macOS、Windows和Linux上的普通游戏(不含VR),Valve表示后续会登陆移动端的Steam Link应用。

编辑:张智超