Saros团队披露Boss战设计流程
IT时代网10月26日消息,游戏开发团队 Nixxes 近日分享了与 Housemarque 联合开发《Saros》的过程,重点介绍双方如何分工完成游戏中的 Boss 战。
Housemarque 提供了创意构思、世界设定、战斗语言、视觉概念和标志性的弹幕设计,Nixxes 则负责遭遇战设计、动画、场景、灯光和技术实现。一场 Boss 战的开发从简报开始,简报会明确该场战斗的愿景、玩法目标与视觉方向,随后由 Nixxes 提出方案、制作早期原型和首个可玩版本,通过反复迭代、试玩和打磨直至最终成型。
设计原则方面,每一场 Boss 战都设有三个各具特色的阶段,每个阶段都会改变战斗的观感、手感与玩法。一场典型的 Boss 战时长约3到8分钟,挑战主要来自 Boss 行为、场景变换、环境危害、弹幕、光束和物理攻击,设计目的之一是促使玩家主动使用护盾、跳跃、格挡和冲刺。
团队表示,设计中最重要的检验标准是:玩家被击败后是否明白自己为什么失败、是否知道下次该怎么做、是否觉得是自己的失误而非不公平,以及是否愿意再试一次。
具体案例上,作为开局的“先知”是一场入门级战斗,需要在营造戏剧性和压迫感的同时,引导玩家熟悉 Boss 战的结构与预期,而不至于成为进度阻碍。“建筑师”发生在高塔之上,战斗过程中环境不断被摧毁,抓钩成为战斗的核心部分;“牧者”则是规模最大的一场,设置在风雨交加的海上船只上,触手会不断缩小战场范围并从意想不到的方向发动攻击。

注:本文配图由AI生成。
编辑:张智超