Take-Two高管预测云游戏三年内实现商业化

IT时代网8月8日消息,Take-Two Interactive首席执行官施特劳斯·泽尔尼克在最新一期财报中给出一个判断:低延迟云游戏将在3年内真正落地商业化。

这番表态出自该公司2027财年第一财季的财报。按其财年划分,2027财年为2026年4月1日至2027年3月31日,第一财季对应2026年4月至6月。

泽尔尼克的推演逻辑是这样的:低延迟云游戏流媒体一旦跨过商业化门槛,非游戏设备就能被转化成游戏终端,整个行业的装机基数会因此扩大10倍。

不过他也给这个数字打了预防针。核心玩家手里本来就有游戏设备,所以装机基数增长10倍,并不会直接转化为10倍的营收增长。真正的价值在于,这个趋势为游戏作品打开了触达非核心市场用户的通道——那些原本不会为一台主机或一块显卡掏钱的人。

云游戏这条路上摔过跟头的公司不少,谷歌Stadia是最常被拿出来说的例子。针对早期云游戏平台的失败教训,泽尔尼克把解释落在了基础设施上:超大规模云服务商网络与边缘网络技术的巨大进步将改变现状。

延迟一直是云游戏绕不开的坎。画面在服务器端渲染完再传到用户屏幕上,中间每多几十毫秒,操作手感就差一截,射击和格斗这类对反应速度敏感的品类尤其吃亏。边缘节点密度上来之后,物理距离缩短,这个问题才有被压到可接受范围的可能。

三年是个不长不短的时间窗。这位高管的预测会不会应验,得看基础设施铺设的速度能不能跟上。

Take-Two高管预测云游戏三年内实现商业化

注:本文中包含AI辅助创作的内容。

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